你是我生命里最大的惊喜第37章 藏经洞的难题
随着开发深入他们遇到了项目启动以来最大的技术与艺术结合的挑战——如何数字化还原莫高窟中最为神秘的“藏经洞”场景。
这个场景在游戏中至关重要不仅是核心解谜关卡也承载着揭示剧情重大转折的功能。
叶羽琋希望在这里营造出一种震撼的、历史的厚重感与失落的文明感。
她参考了大量历史资料和影像设计出的概念图极具冲击力:幽深的洞窟内堆积如山的经卷文书仿佛无声诉说着往事斑驳的光线从狭小的洞口投入尘埃在光柱中飞舞壁画因年代久远和氧化而呈现出复杂诡异的色彩。
然而要将这幅静止的画面转化为可交互的、动态的游戏场景难度超乎想象。
“经卷的数量太多如果都用高精度模型实时渲染压力太大帧数会暴跌。
”顾殇看着设计图眉头紧锁。
“但如果减少数量或者降低精度就完全失去了那种堆积如山、令人震撼的视觉感受了!”叶羽琋坚持道“还有光线和尘埃的效果必须是动态的、有体积感的静态贴图会非常假。
” “动态体积光和高密度粒子效果(模拟尘埃)对GPU是噩梦。
”顾殇摇头“尤其是在主机和主流PC配置上很难保证流畅。
” 两人各执一词都从自己的专业角度出发试图找到最优解却第一次陷入了有些僵持的局面。
叶羽琋不希望艺术表现力大打折扣顾殇则必须对最终的游戏性能负责。
气氛一时有些沉闷。
新来的学弟妹大气不敢出默默做着自己的事情。
叶羽琋看着顾殇紧绷的侧脸知道他并非反对她的设计而是在理性地评估技术实现的代价。
她深吸一口气强迫自己冷静下来。
“那我们能不能……折中一下?”她放软了语气拉过椅子坐到顾殇旁边“比如靠近玩家的经卷用高模远处的用逐渐简化的低模加上精心绘制的贴图来 illusion(制造错觉)?” 顾殇思考着:“可以尝试LOD(多层次细节)组合但过渡要非常自然不能让人看出突兀。
而且需要写一个自动生成和管理不同细节级别模型的工具。
” “光线和尘埃呢?”叶羽琋追问“能不能不用全屏效果只在那几道光柱区域做局部的、优化过的体积计算?” “也许可以……”顾殇被她的思路带动手指无意识地在桌面上敲击着“把光柱区域做成特定的触发区只在玩家进入该区域或特定视角时才启用高消耗特效……但这需要重写一部分光照系统的逻辑。
” 他们重新凑到电脑前对着设计图和技术文档一点一点地抠细节寻找各种可能的优化方案。
你一言我一语争论变成了 brainstorming(头脑风暴)气氛重新活跃起来。
接下来的几天顾殇几乎住在了实验室疯狂地编写和测试新的图形管理工具和优化后的特效算法。
叶羽琋则配合着他的技术方案重新调整美术资源的制作规范绘制了大量用于中远景的、细节丰富的贴图来替代高模并精心设计了光柱和尘埃的视觉效果在保证美感的前提下最大限度地降低性能消耗。
这是一个极其痛苦但又充满创造性的过程。
他们一次次测试一次次失败又一次次推倒重来。
学弟妹们也全力投入帮忙进行海量的测试和数据记录。
终于在一个深夜新一版的“藏经洞”场景成功运行在了目标帧率上。
当顾殇操控着测试角色走进洞窟屏幕上呈现出那宏大、幽深、光线与尘埃交织、经卷堆积如山的画面时整个工作室都安静了。
那是一种几乎还原了叶羽琋最初构想的神韵又在技术限制下迸发出别样美感的景象。
动态的光柱仿佛真的有体积尘埃在其中缓缓浮动远处的经卷山细节逼真丝毫没有因为优化而显得简陋。
“成了……”叶羽琋捂住嘴激动得眼圈发红。
顾殇长长地吁出一口气靠在椅背上脸上是难以掩饰的疲惫但更多的是巨大的成就感和欣慰。
他转过头看向叶羽琋眼中带着光:“嗯。
成了。
” 他们成功地啃下了这块最硬的骨头。
这不仅解决了一个技术难题更是一次完美的团队协作范例证明了他们有能力在艺术追求和技术现实之间找到最佳的平衡点。
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